开云 中国游戏超过韩国让韩方难受,总统亲自出面力挺游戏业
你敢信吗?以前韩国把游戏看得跟毒品、酒精一样,管得特别严。但现在他们的总统竟然亲自出来给游戏说话,说游戏是文化大产业里非常重要的一部分,还真拿出钱来大力支持。这变化,真是让人目瞪口呆! 过去韩国对游戏管得那么死,为啥突然就变了一百八十度呢? 现在全球来游戏早就不是什么“玩物丧志”的东西了。反过来,它成了每个国家都在抢的重要产业。全球的游戏市场已经有1700亿美元了,这个钱,比唱片和电影票房加起来还要多一倍。这么大的市场,哪个国家会愿意放过呢?我想没人会想错过吧。 沙特在这个事上就特别积极。他们...

你敢信吗?以前韩国把游戏看得跟毒品、酒精一样,管得特别严。但现在他们的总统竟然亲自出来给游戏说话,说游戏是文化大产业里非常重要的一部分,还真拿出钱来大力支持。这变化,真是让人目瞪口呆!
过去韩国对游戏管得那么死,为啥突然就变了一百八十度呢?
现在全球来游戏早就不是什么“玩物丧志”的东西了。反过来,它成了每个国家都在抢的重要产业。全球的游戏市场已经有1700亿美元了,这个钱,比唱片和电影票房加起来还要多一倍。这么大的市场,哪个国家会愿意放过呢?我想没人会想错过吧。
沙特在这个事上就特别积极。他们直接把游戏和电竞放进了国家的2030计划里,还成立了一个叫Savvy Games Group的公司,在全世界到处买游戏公司。连EA这样的大公司都给买下来了。他们的想法就是想成为全球的游戏中心,这野心真不小。
印度也不甘落后。他们的总理直接下命令,让国内专业人士做印度自己的游戏。印度年轻人多,工程师也多,他们想把游戏变成文化输出的重要方式。
就连平时管得很严的欧盟,2022年也通过了欧盟游戏法案。这个法案从钱、政策和人才好几个方面,支持自己国家的本土游戏发展。欧洲的议员直接说,电子游戏是文化经济里最有活力的一部分,并且在疫情期间是唯一还在增长的领域。这真的挺厉害的。
全球都是这个趋势,韩国的转变就显得特别引人注目了。
要知道,过去二十年,韩国对游戏那态度真是严苛到不行。2011年,他们出了一个青少年保护法,就是大家说的“灰姑娘法案”,强制规定晚上不让打游戏。2013年,还有议员直接提议,要把游戏和毒品这些东西并列为四大成瘾物。后来世卫组织把游戏障碍算成精神疾病,韩国也积极跟着学。
这一系列操作下来,韩国的游戏产业真是被搞得晕头转向。但现在,韩国彻底换了一副面孔。总统李在明不光亲自去了K-游戏现场的座谈会,给游戏正名,还推出了一整套新的扶持政策。这种从打压到追捧的大转变,背后其实是被现实狠狠上了一课,我觉得这课上得挺及时。
从全球各个国家的做法,再到韩国政策的转变,我们不难看出,把游戏当成重要产业来对待,这已经是大家的共识了。而1700亿美元的市场规模,才是最吸引人的地方。
李在明给游戏正名,不只是嘴上说说。他还有一整套实实在在的配套政策,这些政策都准确地指向了过去那些打压游戏的规定。
最关键的一步,就是他们取消了那个争议很大的游戏事前审查制度。过去,韩国游戏上线过程又长又复杂,而且很不透明。2022年10月,游戏管理委员会突然就把手游《蔚蓝档案》的年龄分级从15岁提到了18岁,还没有给出任何明确的理由。这件事直接导致几千个玩家去国会请愿,游戏开发者们更是苦不堪言。现在废除了这个制度,就等于给游戏产业松了绑。潜台词很清楚,就是不再把游戏当成洪水猛兽,让市场来决定作品的好坏。我觉得这样才公平。
光松绑还不够,开云官方体育app韩国政府还拿出真金白银来支持。他们专门设了一笔钱,一方面大力支持人工智能游戏的开发,另一方面也帮助中小游戏公司去拓展海外市场。
韩国还在主动为游戏产业“洗白”。今年的政府提案里明确说,要暂时不把游戏使用障碍列入疾病代码。这样做,就是为了避免“成瘾”这个标签一直影响行业发展,我觉得这才是理智的做法。
这些新政策里面,取消游戏事前审查制度是关键,它松开了束缚。专项资金的投入,则显示了他们真心想扶持的态度,而且重点放在了人工智能游戏和海外发展上。游戏特别委员会的成立,还有光州电竞活动的宣传造势,都进一步证明了韩国对游戏产业的长期规划。
{jz:field.toptypename/}韩国之所以这么急着给游戏产业正名,然后赶紧弥补,原因主要有两个:一个是因为国内产业快不行了,另一个是中国反超让他们压力山大。这两件事加在一起,让韩国不得不放弃过去的错误想法,转头去拥抱游戏产业,这真是现实打脸啊。
先看国内的困境。2023年对韩国游戏产业来说是特别冷的一年。这一年,行业出现了14年来的第一次衰退,超过四成的游戏公司不赚钱,整个行业的年利润缩水了将近六成。你要知道,游戏产业是韩国文化出口最重要的支柱,比影视、音乐和K-pop都要强。这样的衰退直接戳中了韩国经济的痛处。更糟糕的是,2022年韩国的GDP掉出了全球前十。曾经的亚洲四小龙之一,现在陷入了发展困境。他们那种靠出口的经济模式受到了挑战,所以游戏产业作为重要的外汇来源,自然就成了挽救经济的关键抓手了。
外部压力更是直接刺痛了韩国。李在明在座谈会上直接说,过去的打压管理严重限制了韩国游戏产业的发展活力,还间接导致中国在这个领域反超了他们。曾经的游戏强国被邻居超越,海外市场还在不断变小,这样的现实让韩国不得不清醒过来。如果再不调整政策,恐怕连现在全球第四游戏大国的地位都保不住了。
韩国的转变,其实是他们重新认识了游戏的多种价值。很多人对游戏的看法还只停留在玩乐上,却忽略了它在技术进步和文化传播上的巨大潜力。这些被大家低估的价值,才是全球各国争着发展游戏产业的真正原因。
游戏产业的发展,直接推动了显示技术、渲染技术、图形处理、云计算等很多领域进步。现在最火的人工智能领域,更是离不开游戏的帮助。游戏能提供大量的试错机会、复杂的环境和及时的反馈,这些都是训练人工智能最需要的东西。未来生成式AI最大的应用场景很可能就是游戏。这种一个产业带动多个产业一起进步的效果,让游戏成了技术创新的重要催化剂。我觉得这真的很了不起。
值得一提的是,所谓的游戏成瘾问题,早就有人研究给出了明确。牛津大学对1000多个青少年的研究发现,过度玩游戏更多是因为外部压力造成的。越来越多的研究证明,成瘾不是游戏本身的问题,而是社会、心理、教育和家庭环境等多种因素共同作用的结果。把少数人的问题夸大成整个行业的罪过,本质上就是逻辑上的偷懒,也违背了科学认知。
韩国暂缓把游戏使用障碍列入疾病代码,正是基于这样的科学认识,为游戏产业洗刷污名。这才是真正关心这个产业的表现。
随着全球对游戏价值的认同,未来游戏产业将在技术创新和文化输出上发挥更大的作用。韩国的转向也提醒我们,任何新兴产业都需要我们用理性的眼光去看待。只有抛弃那些固有的想法,才能抓住发展的机会,这真的非常重要。


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